Teil 4 von Return to Monkey Island ist bei weitem der längste im Spiel, da die Spieler eine Vielzahl sich überschneidender Aufgaben erfüllen müssen, indem sie zwischen mehreren verschiedenen Inseln und Orten hin- und herspringen. Obwohl die Aufgaben selbst auf dem Papier einfach genug sind, ist es alles andere als herauszufinden, wie genau sie zu erledigen sind.

Um Teil 4 von Return to Monkey Island abzuschließen, müssen die Spieler mehrere Ziele im Auge behalten und gleichzeitig einige der bisher schwierigsten Rätsel der Serie lösen. Mit der richtigen Herangehensweise und etwas sorgfältiger Planung sollten die Spieler jedoch in der Lage sein, alle fünf Goldenen Schlüssel ohne allzu große Probleme zu finden.

Rückkehr nach Monkey Island: Teil 4 (Die Dinge werden kompliziert)

Bei ihrer Ankunft an den Docks sollten die Spieler mit dem SCUMM-Barchef sprechen und versuchen, das Kochbuch zurückzuholen. Er ist jedoch noch nicht bereit, sich davon zu trennen, also können sich die Spieler vorerst zum Laden der Voodoo-Lady begeben und mit ihr über das Geheimnis sprechen. Nachdem das Gespräch beendet ist, führt der Weg nach draußen dazu, dass Guybrush auf Widey Bones trifft, die alte Dame, die zuvor gesehen werden konnte, wie sie sich aus einem Fenster im zweiten Stock in der Gegend der High Street lehnte.

Widey wird erklären, wo Guybrush die fünf goldenen Schlüssel finden kann, die benötigt werden, um das Geheimnis zu lüften, von denen einer zufällig in ihrem Besitz ist. Sie wird jedoch nicht einmal daran denken, es zu übergeben, bis Guybrush zwei oder mehr Schlüssel gefunden hat, also sollten sich die Spieler vorerst auf die anderen vier Schlüssel konzentrieren. Bevor die Spieler jedoch anfangen, nach ihnen zu suchen, sollten sie zu Wallys Laden gehen und ihn nach einer Karte des Meeres fragen.

Als nächstes sollten die Spieler zum neu eröffneten Fischgeschäft gehen, das sich im Bereich der High Street gegenüber dem Schlosser befindet. Im Inneren wird Guybrush ein paar bekannte Gesichter sehen, sowie eine rote Fahne, die einst einer der anderen Inhaberinnen des Goldenen Schlüssels, Bella Fisher, gehörte. Wenn sie nach der Flagge fragen, werden die Spieler erfahren, dass sie jetzt einer halbgeheimen Gesellschaft von Anglern gehört, die als Chums bekannt ist. Wenn Guybrush darum bittet, mitzumachen, erhält er einen speziellen Fischköder sowie ein paar Ratschläge zum Geschichtenerzählen.

Wenn Sie diesen Köder anderen Chums-Mitgliedern zeigen und dann eine Geschichte mit ihnen teilen, wird Guybrush mehr Ratschläge zum Geschichtenerzählen erhalten. Nachdem er von fünf verschiedenen Mitgliedern Ratschläge erhalten hat, wird er ein hochrangiger Kumpel und kann die Flagge übernehmen. Der erste Chum-Spieler, mit dem die Spieler sprechen sollten, ist der Pirat vor der SCUMM-Bar, der einige Ratschläge zum Einrichten der Bühne gibt. Während sie hier sind, sollten die Spieler das exotische Getränk zu seiner Linken nehmen, bevor sie zum Fischladen zurückkehren.

Sobald sie dort angekommen sind, können sie die beiden Piraten am Tisch nach dem Kugelfisch in der Nähe fragen, was dazu führt, dass sie erklären, dass sie sie für Rülpserwettbewerbe verwenden, um Guybrush die Möglichkeit zu geben, mitzumachen. Bevor die Einladung angenommen wird, sollten die Spieler einen Schluck des exotischen Getränks nehmen. Dadurch können sie den Wettbewerb mit Leichtigkeit gewinnen, wofür Guybrush einen Blowfish erhält. Wenn die Spieler zu lange warten, wird das exotische Getränk schlecht, also müssen sie möglicherweise zurück zu den Docks gehen und sich in diesem Fall ein anderes holen.

Da sie bereits in der Nachbarschaft sind, sollten die Spieler der Schlosserin einen Besuch abstatten und ihr den Köder zeigen, um sich Rat für ein dramatisches Ende zu holen. Indem sie sich umsehen und ein wenig mit ihr plaudern, können sie auch erfahren, dass ihre Mutter keine andere als Old Mrs. Smith war, die zufällig einen der fünf Goldenen Schlüssel besaß.

Die alte Mrs. Smith hinterließ den Schlüssel ihrer Tochter in ihrem Testament, obwohl der Schlosser nie wirklich dazu kam, ihn abzuholen. Infolgedessen war es gemäß der Nachlassverfügung, die sie Guybrush übergibt, zur Zerstörung vorgesehen. Die Spieler sollten an dieser Stelle auch zum Gefängnis gehen und Otis fragen, was mit Stan passiert ist, da sie etwas später seine Hilfe brauchen werden.

Es gibt keine Keys oder Chums-Mitglieder mehr auf Melee, aber es gibt noch eine von Bella Fisher’s Flags. Sie befindet sich im Museum für Piratenkunde in der Vitrine, aus der Guybrush in Teil 1 die Augenklappe gestohlen hat. Die Spieler sollten die beiden Papageien mit Crackern füttern und dann schnell den Vitrinenschlüssel verwenden, um die Flagge zu stehlen. Bei näherer Betrachtung scheint es jedoch, dass dies eine Nachbildung ist, also müssen sie wieder hineingehen und nach dem Original suchen.

Diesmal sollten die Spieler darauf verzichten, die Papageien zu füttern, damit sie den Kurator des Museums alarmieren, wenn Guybrush die Vitrine aufschließt. Sobald dies geschehen ist, können sie sich schnell in den Lagerraum im hinteren Teil des Museums begeben und die echte Flagge gegen die Replik austauschen, die sie vor ein oder zwei Momenten gestohlen haben. Während sie hier sind, können sie auch das Buch mit Gedichten abgeben, das sie in Teil 3 von Gullet erhalten haben, um den Erfolg „Wächter der Verheißung“ freizuschalten.

Im Moment gibt es auf Melee Island nicht viel mehr zu tun, also sollten die Spieler zu den Docks gehen und sich auf den Weg aufs Meer machen. Sie wollen zuerst Scurvy Island besuchen und zum Campingplatz im Norden der Insel aufbrechen, um nach Elaine zu suchen. Sie ist nicht da, aber die Spieler können ein gerahmtes Gemälde und eine Notiz auf ihrem Schreibtisch finden. Ersteres wird sich später als nützlich erweisen, während letzteres ihren genauen Standort nach der Untersuchung preisgeben wird.

Nachdem Sie Elaine gefunden haben, sollten die Spieler mit ihr über das Skorbut-Projekt sprechen, um den Skorbut-Flyer zu erhalten, und sich dann ein paar der nahe gelegenen Limetten schnappen. Sie können ihr auch den Angelköder zeigen, um sich beraten zu lassen, wie sie ihre Geschichten um zusätzliche Details ergänzen können, und dann kann es losgehen. Ihr nächster Halt ist die Insel Brrr Muda im Norden, obwohl sie an einem schäbigen Kontrollpunkt angehalten werden, bevor sie die Insel erreichen.

Nachdem sie dem Zollbeamten gezeigt haben, dass sie Limetten mit sich führen, müssen die Spieler ein Zollformular ausfüllen. Zum Glück ist es viel einfacher, als es auf den ersten Blick aussieht, da die Spieler nur das fünfte und letzte Kästchen ankreuzen und es dann unterschreiben müssen, um passieren zu dürfen. Es ist in Ordnung, auch einige der anderen Kästchen auszufüllen, vorausgesetzt, die Spieler kreuzen keines der Kästchen an, die verraten, dass Guybrush ein Pirat ist.

Sobald sie in Brrr Muda angekommen sind, sollten die Spieler zum Gerichtsgebäude gehen, das das Gebäude ganz links ist. Anschließend können sie dem Richter (der zufälligerweise der Typ von der Skorbut-Kontrollstelle ist) den Nachlassbescheid vorlegen, woraufhin sie ihren ersten Goldenen Schlüssel erhalten. Als nächstes sollten sie in die Inselmitte reisen und dem Eisbruch einen Besuch abstatten.

Wenn Sie der Wache hier den Angelköder der Chums zeigen, lernen die Spieler, wie sie mit speziellem Angeljargon ihre Geschichten ein wenig aufpeppen können. Sie können sich auch nach einem Besuch bei Stan im Zwangsarbeitslager erkundigen, aber die Wache wird einen Beweis verlangen, dass Guybrush und Stan tatsächlich Freunde sind, was die Spieler an dieser Stelle nicht liefern können.

Bevor Spieler Brrr Muda verlassen, sollten sie zum Ice Castle auf der Westseite der Insel gehen. Dort können sie Feuerholz und Streichhölzer finden und auch etwas über den Goldenen Schlüssel der Königin erfahren. Wenn Guybrush fragt, ob er Königin werden möchte, wird ihm gesagt, dass er die amtierende Königin in drei verschiedenen Wettbewerben schlagen muss. Obwohl es unmöglich ist, einen von ihnen sofort zu gewinnen, sollten die Spieler sie trotzdem zu einem herausfordern, um Zugang zum Rathaus zu erhalten. Es spielt keine Rolle, welche.

Nachdem die Herausforderung verloren wurde, sollten sich die Spieler zum Bereich am oberen Ende der Treppe auf der linken Seite begeben, wo der Wettbewerb der Intelligenz stattfindet. Bevor sie jedoch das Dreieck läuten, um den Wettbewerb zu beginnen, müssen sie das Brennholz in den Kamin legen und es dann mit den Streichhölzern anzünden. Dadurch beginnt der Eiszapfen in der Nähe zu schmelzen, was sich während des Wettbewerbs als nützlich erweisen wird.

Da das Feuer jetzt lodert, sollten die Spieler das Dreieck läuten, um den Wettbewerb der Intelligenz zu beginnen, der die Form eines zweiundzwanzigsten Algebra-Tests hat. Irgendwann während des Tests fällt ein Wassertropfen in den Eimer und lenkt die Königin ab, sodass die Spieler ein kurzes Fenster haben, in dem sie die beiden Testpapiere austauschen können, ohne dass sie es merkt. Dies wird dazu führen, dass der mächtige Pirat den Wettbewerb gewinnt, sehr zum Entsetzen der Königin.

Die Spieler können sie derzeit in keinem der anderen beiden Wettbewerbe schlagen, obwohl sie unbedingt den Raum auf der linken Seite besuchen sollten, in dem der Wettbewerb der Herzlichkeit stattfindet. Hier müssen die Spieler das Wettbewerbsschild hinter dem Tisch lesen und sich notieren, was der Fisch des Tages ist. Es variiert von Spieldurchgang zu Spieldurchgang, sodass sie nicht online nachsehen können, um es herauszufinden.

An diesem Punkt sollten die Spieler sich auf den Weg zurück nach Melee Island machen und zu dem ehemaligen Standort von Stan’s Previous Owned Vessels gehen, wo Guybrush den Schwamm in Kapitel 1 gefunden hat. Aufgrund des Erdbebens, das nach der Entschlüsselung der Karte zum Geheimnis, der Front, auftrat der Holzhütte wurde vollständig zerstört, sodass die Spieler sowohl die Zahnbürste als auch das Bild greifen können, die sich auf dem Tisch darin befinden.

Bevor Sie Melee verlassen, sollten die Spieler zurück zum Fischgeschäft in der High Street gehen, wo sie den Besitzer nach dem Fisch des Tages fragen müssen, der auf dem Wettbewerbsschild in Brrr Muda stand. Wenn Sie dies tun, erhalten die Spieler eine Kiste mit Fischen, wonach sie zum Herrenhaus des Gouverneurs gehen möchten. Ein Gespräch mit Carla wird zeigen, dass die Regierung in einer Krise steckt und völlig pleite ist, obwohl sie immer noch Schuldscheine verteilt.

Spieler sollten nach einem Schuldschein für Katastrophenhilfe fragen und die Option „Ich möchte ein lokales Geschäft wieder aufbauen“ auswählen, wenn sie dazu aufgefordert werden. Sie können dies dann dem Küchenchef an den Docks geben, um das Kochbuch zurückzufordern, wodurch sie es Carla zurückgeben können. Wenn das Buch zurück ist, freut sie sich, dass Guybrush sich ein weiteres ausleiht, also sollten sich die Spieler ein Exemplar von The Endless Tale of the Voyage that Would Not End schnappen und dann zu LeChucks Schiff aufbrechen.

Hier können sie Apple Bob den Köder zeigen, um den letzten Ratschlag zum Geschichtenerzählen zu erhalten, woraufhin er empfiehlt, zum Fischgeschäft zurückzukehren und den ehemaligen Piratenführern die Geschichte zu erzählen. Spieler können Apple Bob auch ihr kürzlich erworbenes Exemplar von The Endless Tale of the Voyage that Would Not End geben, um Flambe’s Joke Book zu erhalten, das sich für eine der Prüfungen auf Brrr Muda als sehr nützlich erweisen wird. Bevor es dorthin geht, sollten die Spieler jedoch in die Küche gehen und Putras kürzlich aufgefüllten Shaker mit Dämonenpfeffer stehlen.

Guybrushs nächster Halt sollte Scurvy Island und die Stelle mit der Möwe unweit von Elaines Lager sein. Die Spieler sollten den Dämonenpfeffer mit der Kiste mit Fisch kombinieren, um Spicy Fish zu erhalten, und dann ein Stück davon dem wütenden Vogel hinüberwerfen. Dadurch fliegt sie von ihrem Nest weg und Guybrush kann sich das Bild von sich schnappen, das die Möwe beschützt hat.

Als nächstes müssen die Spieler zum Rathaus in Brrr Muda zurückkehren. Zuerst sollten sie dem Raum auf der linken Seite einen Besuch abstatten und die Kiste mit scharfem Fisch mit dem Eimer benutzen und dann zurück in die Haupthalle und durch die Tür nach Norden gehen. Wenn Sie hier das Dreieck läuten, beginnt der Wettbewerb der Ernsthaftigkeit, bei dem Guybrush die Königin zum Lachen bringen muss. Nachdem sie ihren Witz gehört und eine sarkastische Antwort gewählt haben, können die Spieler das Witzbuch über die Königin verwenden und eine der Optionen auswählen, um als Sieger aus dem Wettbewerb hervorzugehen.

Bevor Sie Brrr Muda verlassen, sollten die Spieler zurück zum Eisbruch gehen und dann den Bilderrahmen in ihrem Inventar untersuchen. Sie müssen das Bild von Stan links und das Bild von Guybrush rechts anbringen und es dann der Wache zeigen, damit sie hineinkommt. Die Spieler können dann Stan Elaines Flyer zeigen und ihn dann fragen, ob er entkommen kann, um den Richterbefehl zu erhalten. Bevor sie durch den nahe gelegenen Tunnel gehen, möchten sie vielleicht die Errungenschaft „Zahnsamariter“ freischalten, indem sie Stan seine Zahnbürste geben.

An diesem Punkt sollten sich die Spieler auf den Weg zurück nach Melee Island machen und die ehemaligen Piratenführer im Fischgeschäft an der High Street besuchen. Angenommen, er hat von allen fünf Kumpels Ratschläge erhalten, führt das Teilen einer Geschichte mit dem Mann hinter der Theke dazu, dass Guybrush ein hochrangiger Kumpel wird und die Trophäenfischer-Errungenschaft freigeschaltet wird. Die Spieler sollten dann nach der Flagge sowie einer Ersatzkiste mit Fischen fragen.

Aufmerksame Spieler haben vielleicht eine kleine Insel links von Guybrushs Seekarte bemerkt, die die Spieler als nächstes aufsuchen sollten. Auf Barebones Island treffen sie Stans ehemaligen Buchhalter Ned, der seinen ehemaligen Arbeitgeber wirklich nicht mag. Wenn Spieler ihm den Richterbefehl zeigen, öffnet er die Truhe in der Nähe und überreicht ihm einen Beutel voller vernichtender Beweise. Wenn Spieler das Gebiet verlassen und dann wieder betreten, nachdem sie die Beweise erhalten haben, werden sie feststellen, dass Ned nicht mehr hier ist, sodass sie auch sein Foto machen können.

Die Spieler können nun nach Brrr Muda zurückkehren und dem Gerichtsgebäude einen Besuch abstatten. Anstatt dem Richter jedoch nur den gesamten Beutel zu zeigen, sollten sie stattdessen darin herumwühlen, um Stans Finanzunterlagen und Neds Lizenz zu erhalten. Letzteren müssen sie dann mit dem Bilderrahmen kombinieren, indem sie die Lizenz links und das Bild von Guybrush rechts platzieren.

Sobald alles fertig ist, können die Spieler Stans Aufzeichnungen dem Richter zeigen und ihn mit der gerahmten Lizenz dazu bringen, zu glauben, dass Guybrush tatsächlich Ned ist. Guybrush muss dann ein Rechtsdokument unterzeichnen, das bestätigt, dass er der ist, für den er sich ausgibt, woraufhin der Richter eine erweiterte Strafe für Guybrush aushändigt, die Stan zugestellt wird. Zuvor sollten die Spieler jedoch noch einen letzten Abstecher zum Rathaus unternehmen.

Wie bei zwei ihrer vorherigen Besuche müssen sie den Raum besuchen, in dem der Wettbewerb der Herzlichkeit stattfindet. Diesmal können sie jedoch tatsächlich das Dreieck läuten, da sie alles haben, was sie brauchen, um die Königin zu schlagen. Nachdem sie einen der scharfen Fische aus dem Eimer genommen hat, sollten die Spieler die frische Fischkiste in ihrer Branche mit Guybrushs Teller verwenden. Er kann nur zwei Bissen nehmen, aber das ist mehr als die Königin, die mit dem scharfen Dämonenpfeffer einfach nicht umgehen kann.

Sobald der Wettbewerb vorbei ist, wird Guybrush vor einer Menge seiner neuen Untertanen zur Königin von Brrr Muda gekrönt. Als er jedoch die Schlüsselkrone erhält, zerreißt er sie in Stücke und erlaubt ihm, den zweiten Goldenen Schlüssel in die Hände zu bekommen. Die Brrr Mudan-Leute sind damit nicht allzu glücklich, aber nachdem Guybrush erklärt hat, dass er die Monarchie beendet und anfängt, Schlüssel an normale Leute zu verteilen, scheinen sie ihm ziemlich schnell zu vergeben.

Bevor Spieler Brrr Muda verlassen, sollten sie bei Stan vorbeischauen und ihm die Anordnung des neuen Richters zeigen. Als er erfährt, dass ihm nun zehn Jahre Zwangsarbeit bevorstehen, ändert er schnell seine Meinung über die Flucht. Danach können die Spieler das Doppelmonokel mit Stans Fesseln verwenden, um eine weitere Seriennummer zu erhalten.

Bevor Sie Stan befreien, sollten sich die Spieler auf den Weg nach Terror Island machen, wo es ein paar wichtige Gegenstände gibt, die eingesammelt werden müssen. Zuerst sollten die Spieler zum Mysterious Clearing-Bereich gehen und sich die Lampe schnappen. Als nächstes wollen sie den unglücklichen Ort besuchen und den silbernen Schlüssel vom Skelett holen. Schließlich sollten sie zum Verdrehten Pfad gehen, wo sie mit dem Messer das Zeichen vom verschlossenen Tor abhebeln können.

Nachdem das Schild entfernt wurde, können die Spieler den Schlüssel verwenden, um das Tor zu öffnen. Der Bereich im Inneren ist viel zu dunkel, aber die Spieler können die Streichhölzer verwenden, um die Laterne anzuzünden und den Weg vor ihnen zu beleuchten, um einige kurvige Passagen zu erreichen. Dabei spielt es keine Rolle, in welche Richtung sie gehen, denn das Ziel ist nicht, erfolgreich durch die Tunnel zu navigieren, sondern die fünf Kuriosen Notizen zu finden, die erklären, wie das geht.

Sobald sie alle fünf Noten haben, sollten die Spieler Guybrush die Schrift auf dem Schild lesen lassen, das ihn zurück zum Tor teleportiert. Bevor sie wieder hineingehen, sollten sie einen Blick auf die Notizen werfen. Jeder hat ein Symbol darauf und bezieht sich auf eine Jahreszeit, wobei einer den Frühling erwähnt, der wiederkommt. Die Spieler sollten diese in chronologischer Reihenfolge anordnen (Frühling, Sommer, Herbst, Winter, wieder Frühling) und sich dann die Symbole notieren.

Sobald sie die richtige Reihenfolge herausgefunden haben, sollten die Spieler wieder hineingehen und durch die Tunnel navigieren, wobei die Symbole neben jedem Tunnel der Reihenfolge der Symbole auf den merkwürdigen Notizen entsprechen. Wie bei vielen anderen Rätseln in Return to Monkey Island variieren diese Symbole von Spieldurchgang zu Spieldurchgang, sodass die Spieler die Notizen in ihrem Inventar verwenden müssen, anstatt zu versuchen, online nach der genauen Lösung zu suchen.

Wenn Sie den Tunneln folgen, gelangen die Spieler zu etwas, das Pit of Agony genannt wird, wo die Spieler einen Vertrauenssprung nach rechts machen müssen. Dies führt dazu, dass Guybrush in ein tiefes Gewässer fällt, das seine Laterne auslöscht und ihn in völliger Dunkelheit zurücklässt. Zum Glück bringt das erneute Lesen der Schrift auf dem Schild den mächtigen Piraten zurück zum Eingang der Tunnel.

Leider sind normale Flammen dem Wasser nicht gewachsen, aber das Gleiche gilt nicht für Dämonenflammen. Spieler sollten daher Terror Island verlassen und LeChucks Schiff einen Besuch abstatten, wo sie Flambe schlafend im Krähennest finden werden. Sie können dann die Lampe zusammen mit seinem Kopf verwenden, um sie mit wasserfesten dämonischen Flammen wieder anzuzünden.

Während Sie hier sind, sollten die Spieler zum Frachtraum hinuntergehen, um nach dem goldenen Schlüssel zu suchen, den Iron Rose etwas früher von Widey Bones gestohlen hat. Sie hat es in einem Geisterhuhn versteckt, also brauchen die Spieler die Natur, um ihren Lauf zu nehmen. Zum Glück können sie den Vorgang beschleunigen, indem sie ihm etwas Hühnerfutter aus dem Sack neben der Leiter füttern und dann den Laderaum verlassen und wieder betreten, damit das Geisterhuhn den dritten Goldenen Schlüssel passiert.

Apropos Schlüssel: Die Spieler sollten dem Schlosser einen weiteren Besuch abstatten und ihr die Seriennummer von Stans Fesseln geben, um einen Fesselschlüssel zu erhalten. Wenn sie in Teil 2 zufällig die Seriennummer für die Fesseln auf dem Deck von LeChucks Schiff bekommen haben, ist jetzt auch ein guter Zeitpunkt, um diese zu übergeben, da sich ein zusätzlicher Fesselschlüssel im letzten Teil des Spiels als nützlich erweisen wird.

Mit dem Fesselschlüssel in der Hand können die Spieler nun auf Brrr Muda zu Stan zurückkehren und ihm bei der Flucht helfen. Sie finden sich dann wieder auf Scurvy Island wieder, wo sie zwischen einigen Dialogoptionen wählen müssen, um Stan dabei zu helfen, Elaines Flyer neu zu gestalten. Schließlich werden sowohl Stan als auch Elaine gehen, was Guybrush erlaubt, sich am New Scurvy Flyer zu bedienen.

Die Spieler sollten den Flyer zu dem Schiff bringen, das in der unteren rechten Ecke der Seekarte treibt. Wenn Sie mit den Piraten an Bord sprechen, wird sich herausstellen, dass sie alle Skorbut haben und niemandem an Bord erlauben. Die Übergabe des Flyers und dann ein paar Limetten wird ihre Bedenken jedoch zerstreuen, sodass Guybrush an Bord klettern und sich an der dritten und letzten Bella Fisher Flag bedienen kann. Die Spieler können dann die drei Flaggen in ihrem Inventar kombinieren, um einen neuen Ort nicht weit vom treibenden Schiff zu enthüllen.

An diesem neuen Ort angekommen, müssen die Spieler den Anker abbauen und dann den Kugelfisch in ihrem Inventar verwenden, damit er vollständig aufgeblasen ist. Wenn sie ins Wasser tauchen, wird Guybrush schließlich zeigen, dass es zu tief ist und er umkehren muss, aber das Einatmen der Luft im Kugelfisch hier wird seine Lungen wieder füllen und ihm ermöglichen, den Meeresboden zu erreichen. Dort findet er Bella Fishers goldenen Schlüssel, der an der Vorderseite ihres Schiffes befestigt ist.

Mit vier der fünf Goldenen Schlüssel in der Hand sollten die Spieler sich auf den Weg zurück nach Terror Island und durch das Tor im Twisting Path-Bereich machen. Sie werden direkt zur Grube der Agonie gebracht und sollten noch einmal ins Wasser tauchen. Dank der dämonischen Flammen bleibt die Laterne diesmal erleuchtet, sodass die Spieler nach rechts gehen und aus dem Wasser auftauchen können. Wenn sie weiter nach rechts gehen, werden sie schließlich von einem Felsvorsprung in eine tiefe Höhle fallen, wo sie Herman Toothrot und den letzten Goldenen Schlüssel finden.

Wenn Spieler versuchen, den Goldenen Schlüssel mit Gewalt zu nehmen, geraten Herman und Guybrush in eine Rauferei, die dazu führt, dass die Laterne gelöscht und die Höhle in völlige Dunkelheit gehüllt wird. Glücklicherweise hat Guybrush zufällig ein magisches Zeichen, das ihn zurück zum Tor teleportieren kann, also sollten die Spieler dies verwenden, um zu entkommen. Leider kann er Herman nicht mitnehmen.

Mit allen Schlüsseln in ihrem Besitz werden die Spieler automatisch zurück nach Melee Island gebracht und sollten sich auf den Weg zum Voodoo-Shop machen. Sie können dann die fünf Schlüssel verwenden, um den Schrank zu öffnen, in dem sich eine verschlossene Truhe mit dem Geheimnis befindet. So sehr er es auch versucht, Guybrush kann es nicht öffnen, und nach einer Weile tauchen LeChuck und seine Kumpane auf und nehmen es für sich.

Nachdem er bis hundert gezählt hat (oder zumindest so tut, als würde er es tun), wird Guybrush versuchen, ihnen zu folgen, doch bevor er gehen kann, taucht Elaine auf. Nach einem kurzen Gespräch stimmt sie zu, Guybrush in die Eingeweide von Monkey Island zu begleiten, wo die Truhe mit dem Geheimnis der Insel geöffnet werden muss. Damit geht Teil vier zu Ende und der letzte Teil von Return to Monkey Island beginnt.

Return to Monkey Island ist jetzt für PC und Nintendo Switch verfügbar.

Schreibe einen Kommentar