Annunciato per la prima volta nel 2016, il viaggio di sviluppo di Payday 3 è stato lungo, ma il viaggio sta finalmente giungendo al termine con il rilascio alla fine di questo mese. Una delle più grandi aggiunte del nuovo capitolo è un sistema di alberi delle abilità incredibilmente complesso, che presenta oltre 100 categorie in cui i giocatori possono personalizzare il proprio personaggio in base alle preferenze dello stile di gioco. Questa personalizzazione si applica anche ad armi, gadget e aspetti, il tutto con l’obiettivo finale di creare un’esperienza di sparatutto collaborativa e caotica.

Volsiz ha incontrato il produttore principale di Payday 3, Andreas-Hall Peninger, per discutere di come il gioco differisce dai titoli precedenti, della libertà creativa offerta ai giocatori e delle sue idee personali per la rapina.

PAYDAY 3: Gamescom Trailer

Volsiz: Innanzitutto, mi piacerebbe sapere nel corso dello sviluppo quali erano i tuoi obiettivi più grandi per realizzare l’ultima puntata di Payday .

Andreas-Hall Peninger: Giusto per contestualizzare ciò che sto per dire: Payday 1 e Payday 2 sono stati sviluppati nel nostro motore interno, mentre Payday 3 è sviluppato in Unreal 4. Quando abbiamo realizzato Payday 2, avevamo Payday 1 come base, giusto? Sviluppando Payday 3, abbiamo dovuto rifare tutto da zero, il che significa che una delle prime grandi sfide è stata quella di assicurarci di catturare quella sensazione di Payday, perché ha una sensazione molto particolare in quel gameplay momento per momento.

Quindi è qualcosa su cui abbiamo lavorato per molto, molto tempo. E questa è stata una strategia che abbiamo stabilito molto presto, assicurandoci di catturare quella sensazione, perché se non lo facciamo perderemo il nostro pubblico target, che sono i nostri fan. E penso che un buon esempio di quando ciò non ha funzionato bene è stato quando Valve è passata da Counter Strike 1.6 a Source; volevano evolvere Counter Strike, ma essenzialmente quello che è successo è che le persone ci hanno giocato e hanno detto: “Non sembra Counter Strike”. Quindi raggiungere questo obiettivo è stato uno dei primi obiettivi e una sfida.

Quali consideri i maggiori cambiamenti rispetto ai titoli precedenti di Payday con questo nuovo?

Andreas-Hall Peninger: Generalmente, in termini di evoluzione del franchise, la prospettiva da cui guardiamo è sempre: come possiamo migliorare la fantasia della rapina? Ovviamente vogliamo rendere le meccaniche e le funzionalità divertenti, ma partiamo sempre da “Si adatta alla sensazione? Si adatta a essere un criminale?” Un buon esempio per me è il modo in cui abbiamo evoluto tutto ciò che riguarda la gestione degli ostaggi.

Se giochi a Payday 2, gli ostaggi sono statici: non si muovono, non parlano, non hanno un grande scopo nel gameplay. In Payday 3 si muovono, parlano e si sentono un po’ più vivi. Ma, cosa più importante, sono molto radicati nell’esperienza fondamentale. Puoi prendere le persone come scudi umani, puoi negoziare con la polizia per guadagnare più tempo, puoi scambiarle tra un assalto e l’altro per ottenere più risorse. Sono anche legati agli obiettivi, devi lanciarli negli scanner della retina per entrare nel caveau e così via. Gli ostaggi in generale sono una parte naturale della rapina in banca o qualunque cosa sia.

Cosa pensi che sorprenderà di più i giocatori di questo nuovo titolo?

Andreas-Hall Peninger: Voglio spoilerarlo? [Ride] Penso che, almeno per i nuovi giocatori, Payday possa sembrare un gioco molto casual. Perché di solito, la maggior parte delle persone, prima o poi alza il volume, e poi quello che vedi è che stai sparando a un gruppo di poliziotti: è molto intenso, è divertente. Ma è un tipo di gioco in cui devi dargli il tempo di sperimentare la sua magia. E penso che sia qualcosa che abbiamo notato nella beta tecnica di qualche settimana fa, che più persone giocano, più strati riusciranno a superare e inizieranno a capire come, “Porca miseria, posso farcela” quello, e posso usare questa cosa per fare quello.”

Penso che stiamo vedendo molti giocatori fare cose che non abbiamo creato intenzionalmente, se questo ha senso, come se stessi iniziando a sperimentare con gli strumenti che hai. E penso che sarà una sorpresa per molte persone che dicono: “Oh cavolo, questo è quel tipo di gioco in cui puoi scherzare molto con tutti i sistemi e le funzionalità di cui dispongono”. Crea scenari molto interessanti ed è divertente realizzarli con i tuoi amici.

Se dovessi prendere parte a una rapina, dove andresti a realizzarla e quale sarebbe il tuo piano di gioco principale?

Andreas-Hall Peninger: Sai, la parte più strana di questa domanda è che lavoro nei giochi di rapine in banca da 12 anni e non ho ancora un cazzo di piano. [Ride] È imbarazzante.

Devi aver raccolto alcuni suggerimenti.

Andreas-Hall Peninger: Immagino che quello che succederebbe è che provassi a fare qualcosa di nascosto e farei semplicemente un pasticcio. [Ride] Penso che rapinerei semplicemente una banca. Penso che sarei un orribile rapinatore di banche. Non ho quella fiducia, inizierei a piangere. In ogni caso, penso che rapinerei una banca perché è semplicemente un classico. Cosa ruberesti?

Questa è una bella domanda. Magari un museo d’arte. Sento che sembra una sfida divertente da affrontare. C’è qualcos’altro che vuoi che i giocatori sappiano su questo gioco?

Andreas-Hall Peninger: No, non proprio. Penso che l’unica cosa che devi sapere è che stiamo cercando di creare la fantasia criminale definitiva. È quasi una sandbox chiusa, c’è molta libertà in uno spazio piuttosto isolato. Impazzisci ed esploralo, divertiti. Ci sono un sacco di cose strane che puoi fare.

E a proposito di cose strane che puoi fare, mi piacerebbe sapere di più su cosa intendi con questo.

Andreas-Hall Peninger: Oggi ho visto qualcosa. Quindi, quando giochi in modalità stealth, hai strumenti orientati allo stealth. Un esempio è il jammer ECM che spegne telecamere e cose del genere. Ho visto un gruppo quaggiù che utilizzava la microcamera – che è una piccola fotocamera che puoi posizionare su qualsiasi superficie – e quindi un giocatore ha posizionato la microcamera sul sedere dell’altro giocatore**. [Ride] Quel giocatore è entrato in banca, e il primo giocatore ha poi guardato attraverso il feed della telecamera per vedere cosa stava succedendo, contrassegnando le telecamere e dicendo: “Oh, c’è una guardia dietro di te!”

E adoro quei momenti con Payday perché ci prendiamo sul serio, stiamo cercando di mantenerlo con i piedi per terra, ma hai ancora tutti questi meccanismi e strane funzionalità che ti permettono di fare queste cose stravaganti. È un contrasto davvero divertente perché siete quattro ragazzi fantastici che rapinano una banca, ma mettete anche una telecamera sul culo del vostro amico.

Hai una rapina preferita nel gioco?

Andreas-Hall Peninger: Una rapina preferita? Sì, lo so, ma non l’abbiamo ancora annunciato. Avremo otto rapine al momento del lancio, tre delle quali sono state annunciate. Ce n’è uno chiamato No Rest For The Wicked nel gioco, che è un lavoro bancario molto, classico e vanigliato. Poi c’è il 99 Boxes a cui hai giocato, e poi c’è anche una galleria d’arte che penso ti piacerebbe di più. Il mio preferito è tra quelli di cui non abbiamo ancora parlato.

Fonte: PAYDAY 3/YouTube

Payday 3 uscirà il 21 settembre per PlayStation 5, Xbox Series X/S e PC.

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